以下文章来源于微信公众号cgbridge作者云归霞隐
VRay工作流程通常包括三部分:
1、统计场景物体信息
2、计算间接照明(GI)
3、计算直接照明。
统计场景物体信息这个过程一般很快。计算间接照明如果采用的发光图+灯光缓存设置,那么间接照明的计算过程将会是先计算二次引擎灯光缓存再计算首次引擎发光图。
计算灯光缓存的过程可以看到下图过程
Buildinglight cache意思就是建立灯光缓存
灯光缓存计算完成之后计算发光图,过程如图
Prepass 1of 2扫描一遍,Prepass 2 of 2扫描一遍,这里为什么发光图扫两遍,这和我的设置有关,看下图我的发光图设置
最小速率-4,最大速率-3,所以发光图扫描两遍,为什么呢?这个-4,-3意思就是发光图引擎用-4的质量扫描一遍,然后-3的质量扫描一遍,所以是两遍。
下面我们将预设改成中等
可以看到最小最大速率变成了-3,-1,这样发光图在计算的时候会扫描三次,-3质量一次、-2质量一次、-1质量一次,越往后扫描速度越慢,因为扫描质量越来越高(也就是每次扫描的采样点越来越多)
并不是扫描次数越多越慢,主要跟质量有关(也就是数值越大越慢),我们将预设改成自定义,最小速率最大速率都改成0,这样发光图计算只扫描一次如下图Prepass 1 of 1,但是会很慢很慢。
当灯光缓存和发光图算完间接照明信息后就可以开始直接照明计算了,也就是通常说的擦图。
vray的整个计算过程和现实生活是刚好是相反的,现实中是直接照明打到物体上再反弹生成间接照明。这个间接照明的首次引擎相当于首次反弹光线,首次反弹以后的多次反弹归二次引擎管。
所以vray的计算对于现实来说刚好是一个逆运算的过程:二次引擎-首次引擎-直接照明。
理解这个流程,所谓的小图渲大图也就很简单了,意思就是用小图的GI信息+大图的直接照明信息出图。具体操作就是计算GI的时候把出图尺寸调整为最终出图尺寸的一半,设置不渲染最终图像(意思就是不计算直接照明)
算完之后调用GI信息去掉“不渲染最终图像”的勾选,最终出图。
如何保存GI和调用GI信息呢?很简单,运算完GI后,在发光图栏目点保存,保存到磁盘之后,模式改成“从文件”再调用保存的发光图(关闭二次引擎)最终出图。
不过就目前来说如果只是渲染单帧效果图,也不用这么斤斤计较渲染效率的问题了,出几毛钱丢给云渲染去慢慢渲去吧。
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