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细分行业量体裁衣 欧特克推动传媒娱乐业发展

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欧特克公司换了新LOGO。换下了过去显得厚重的ROCKWOOD衬线字体,改成了更加时尚和现代的细黑非衬线体,同时增加了全新的标识:一个用纸张柔软地扭曲折出来的“A”。旗下的各种软件标识,之前要么是严肃认真的字母,要么是金属感强烈,现在全部统一换成了半透明色折纸造型的标识,严谨的线条却传达出一丝轻松的感觉。大体上看起来,欧特克这次通过视觉上的重生,变得更加年轻了。

变化是因为时代在变。标识的变化只是欧特克变化的一部分,而欧特克的变化,却反映出整个时代的变化,虽然这些变革不是每次都那么明显。

其实除了标识之外,大部分的变革都是缓慢地产生的。在2014套件推出之后,大家看到的软件变化并没有出现震惊四座的革命性变化,更多的是一些细节的调整和优化,像是一尊一直在修缮的雕塑,不断臻于完美。

是的,成败和细节有关。距离欧特克公司首次发布CAD软件引起地震般行业反映的时刻已经过去了30年。所有的行业都在细分,每完善了一个细节,或许就能生生多出一个行业来。依赖数字技术的传媒娱乐行业和其他行业一样,并没有朝着一个方向一直跑下去,而是走向了一座迷宫般的小径分叉的花园。欧特克现在做的,是要考虑如何尽可能地拥有这整个花园。

画面尺寸细分:电影、电视和移动端口

对应不同尺寸的画面,我们有不同的汉语词汇可以描述:银幕、荧幕和屏幕。这三个词看起来很像,但是他们之间差别却很大。让我们先从最大的说起–电影银幕。

我们还要说多少次《阿凡达》?还要说多少次它的IMAX画面尺寸、它的精细建模、真实光线渲染和难以企及的3D效果?这部电影可以看作新时代人们对于想象力可以达到的一个极限。作为一个非常极端的例子,这部电影在很长一段时间代表了娱乐行业的人想要达到的一个标杆:无可比拟地精致、超乎想象、画面信息量大到超乎人的肉眼一次性可吸收的能力范围。

但事实上,从《阿凡达》之后,所有人都在喊着要超越它,但是从09年到现在并没有发生这样的事,它引发的数字领域的变革,并不仅仅是在大荧幕上的吆喝而已。

后《阿凡达》的大片时代引起了电影人的反省,甚至引发了好莱坞特效行业的危机之后,投资资本带着数字艺术家们开始寻找新的可能。电影那种高风险高收益的形式,已经不是大制作的唯一手法。晚于电影大约半个世纪诞生的电视频幕开始越来越引起了人们的注意。如果一部电影可以分成三部为一个故事,那么在小一点的屏幕上,它分成几十集应该也能。你可以在电影院一年一次地看《指环王》,也可以每周追着HBO看《权利的游戏》看个几年。欧特克的 FLAME和SMOKE剪辑合成系统,已经成为很多电视台的标配,它们做的远远不止电视包装而已。是的,特效不是只有在电影里才大放光彩。虽然,电视在制作特效方面还没有达到同时代电影的级别,但是在工作量上却是大大超过了电影。对于欧特克来说,它面对这个行业的客户,是更加长期、精度要求略低而且需要长线的工作稳定性,也就是说,电视剧集需要的是另外一种工作流程。3ds Max、Maya、Softimage这些对于特效人来说耳熟能详的工具,现在越来越多地在另外一种工作流程中发挥着它们不可替代的功能。

不过,电视的确是一个更老的形式。PC和移动平台的后起之秀们正在不可逆转地越来越多地占据人们的时间。关于它们,或许说说游戏更加适合。

体验的细分:风云变幻的游戏行业

比起电影或者电视来说,游戏行业起步得很晚,但是它展现出来的形式丰富程度却是其他行业无法比拟的。从最初的三大主机 PC作为主流平台,后来随着网络带宽的杀入,MMO成为行业收入主流至今,再到移动平台鹊起、休闲游戏火热,其中体验方式、商业模式和游戏形式之多样,即使拿这篇文章的篇幅也说不完,而这个行业不过前后也就30来年,和欧特克的年龄差不多大。

欧特克抓住游戏行业的时机是在3D游戏技术起来之后。3dsMax和Maya作为两大主流建模和动画工具,很快成为游戏行业的主流标配。不过在那之后,游戏行业的更多重头领域,比如引擎,欧特克并没有再继续染指。按照这家以CAD起家的公司来说,现实世界的事是首要的大事,游戏只是对现实的一种创造性模仿。

不过随着硬件的替身和移动平台的走红,游戏成为了真正泛众的产品。在手机和平板这块小小的屏幕上,游戏真正展现出它的多样化来,无论是简单像素的2D游戏还是模型精美的 3D游戏,在这里都能找得到。游戏行业涉及到的软件和解决方案已经非常的多了,决定一款游戏是否成功,其画面的精致程度起着越来越重要的作用。

那么,在这样的情况下,欧特克在做什么呢?在面对游戏行业变得如此复杂和丰富的局面时,欧特克坚持的是“做原本擅长的事和应该解决的事”。除了原本针对模型和动画的两大软件之外,针对游戏市场,欧特克推出了一系列的游戏中间件:角色动画中间件HUMAN IK,、人工智能中间件kynapse、光照中间件Beast以及用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform,这几款中间件产品主要面对次世代游戏客户,为三大主机和PC平台上做出效果惊人的游戏而努力。不过有意思的是,这几款产品中竟然是Scaleform风头最劲。这家在2010年被收购的公司,从最初的UI解决方案商,到被欧特克收入麾下之后已经渐渐发展,并有转变为游戏制作软件的趋势。

游戏行业正在以前所未有的宽度细分、铺开。欧特克公司在真正的人类游戏世界中已经成就斐然:建筑、制造业、能源、医疗……而游戏是对真实世界的一种创造性模仿,这也是它为何越来越多姿多彩的原因。按照这个逻辑,在今后游戏行业也许会触及到欧特克其他领域的软件产品。

需求的细分:速度、效果和自由

对所有的行业来说,人们都希望可以在更短的时间里,在更加自由的状态下做出更好的产品,但是并非所有的行业在三方面的需求都是一样的。

时间永远都是稀缺物品,但是从来没有一个行业像媒体人那样,时间的重要程度堪比生命。新闻大厦永远有人值班,半夜里的突发新闻会随时有人第一时间报道。这是媒体人这一历史悠久的行业的工作常态。无论是电视行业还是网站,如果想要在第一时间做出像样的新闻片子,那就需要随时可以调整的包装系统。这个行业不是需要故事片那样精致细腻又宏达的流程,它需要的是随时可以更改,随时可以完成。

于是欧特克为视频媒体人准备了在线包装系统:在演播室、转播车、播出机房的节目转播过程中,在播出线上实时将模板和文字、实时资讯等内容结合、渲染,直接配合内容播出。基于SMOKE系统,配合3dsMax模型软件和Maya动画软件,在极短的时间里做出漂亮的片子是正常的事。

而对于其他娱乐行业的设计师们来说,他们过着缺乏规律作息的生活,灵感总是在意外的时候到来。他们需要的是随时随地的创作,记录下灵感,做出草稿,然后提交给团队的其他人,让他们审核或者参考。

欧特克为他们准备的则是其他的内容,桌面云系统Autodesk 360、在移动平台上的Sketchbook和其他的诸多轻量级应用,同时进一步优化了原有创作软件的界面和定制自由度。在时间和空间上,艺术家们获得了更加广阔的空间。

虽然,行业和行业之间的需求不同,但是创作的诞生过程都是大同小异–为了一个目标,先有一个想法,然后绘制一张草图,细化、推算、敲定方案、以此指定工作流程,分工,然后按照步骤完成。在不同的工作中,人们的愿景其实是相似的:更加清晰的灵活的流程、更加优化的算法、更方便的文件读取,和更加强大的软件功能。对欧特克来说,在这个细分的时代,也潜伏着共振的机缘。

未来的细分和交叉

不同行业对文件尺寸的理解是不同的。如果你来自娱乐行业,巨大的文件或许意味着复杂的画面效果;但是如果你来自机械制造行业,巨大的文件或许只意味着一条弯曲杠杆精确到小数点后面若干位的数据。

欧特克针对不同行业,将工作数字化之后提供给创作者的解决方案。在不同的行业,欧特克的发力方式也不同。比如可以利用激光扫描与照片简化真实物体与真实环境的三维数据智能创建Autodesk ReCap,这是一款充满想象力的产品:它目前的应用领域虽然还是在工业领域,但是它所展现出来的技术突破,或许不久就会在传媒娱乐套件上出现。2014版套件中,欧特克增强了Autodesk Revit产品和AutoCAD的互操性,而这个思路,其实是在优化创作者2D创作空间和3D创作空间之间的关系。这些,或许在不久之后也可以在传媒娱乐的套件中出现。让我们期待下一个发布会。

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